笔趣阁 - 言情小说 - 次元工作室在线阅读 - 第129章 汉末群英传制作预定

第129章 汉末群英传制作预定

    ??楚天歌完全不知道自己拒绝了夏天隐晦的约会邀请,带着一票工具人吃了一顿大餐。

    ??也是楚天歌平时都没有什么架子,吃饭的时候大家都很自在,一顿饭宾主尽欢。

    ??饭局上楚天歌也提了一下公司后续的工作计划。

    ??最近雷霆工作室的工具人们清闲了不少,保持着九九七福报状态完全是因为公司电脑配置太好,嫌弃自家的辣鸡配置。

    ??不过在楚天歌提出了新的游戏开发方案之后,这群工具人立刻就拍着胸口保证会用最快的速度完成《变形金刚》。

    ??详细的开发方案楚天歌还没写,不过大致的方向说一说还是没有问题的。

    ??这是楚天歌很早就决定要制作的策略游戏大汉英杰传。

    ??这个游戏同样是战棋游戏,却不再是q版的风格,硬要说的话算是全战三国和三国志的结合。

    ??游戏采用大地图模式,地图上连城池带营寨关隘共计两百多座,尽可能的还原了楚天歌记忆中三国时代的城池分布。

    ??地形也尽量按比例还原了真实地貌,会对不同兵种产生不同的影响。

    ??武将文臣方面,楚天歌则参考了神三的特色,实际上神三的设定做游戏本身就很不错。

    ??后续还有包括兵种内政等相关设定,楚天歌都已经有了计划。

    ??这些内容都可以写出来之后交给工具人们去做。

    ??最后则是游戏最重要的策略性了,这方面楚天歌决定自己动手。

    ??游戏采用即时回合制,以天为单位,当然有时候需要快速推进时间的话也可以自由控制推进天数,并且能够随时停止。

    ??这么做自然是为了防止玩家在家种田一下推进一个月,然后发现家被打了。

    ??内政方面没什么好说的,农商治安民心科技城防六大要素,再配合钱粮兵源人口就完事。

    ??比较有特色的是每座城池都会根据城池大小规模不同能够建立数量不等的建筑。

    ??一些特殊的城池还有着独特的建筑可以选择,这些建筑会强化城池的特色,以及城池的战略价值。

    ??比如白马将军麾下白马义从,就只能在幽州通过特殊建筑白马训练营招募。

    ??又比如先登死士,陷阵营等特殊兵种,则只能通过得到对应的将领鞠义高顺才能进行训练。

    ??这些有着特殊要求的兵种,自然也有着和其训练难度成正比的威力,也会给战场带来更多的变化。

    ??这一切也会影响玩家选择的开局主公,以及后续经营的方向,甚至是战争时的风格。

    ??除了兵种方面,在战斗内容上楚天歌还决定添加大量策略类的战术,比如水火之计,又或者埋伏截粮之类的。

    ??蓝星很多三国类的游戏,在这一方面设计的并不算好,比如三国志中文臣大多都是负责内政,在战场方面的表现并不突出。

    ??但在汉末群英传,楚天歌要给这些谋士文臣提供更多出彩的机会。

    ??利用地形进行隐藏埋伏,厉害的谋士可以降低被识破的几率,相对应的,当部队接近有伏兵的地区时,厉害的谋士也有几率提前发现,并做出提示。

    ??最后还有战争最重要的一点,所谓三军未动粮草先行,汉末群英传中,粮道将成为一个能够决定战争走向的关键点。

    ??任何一只部队都会根据其本身的性质携带不同天数的口粮,当口粮耗尽,队伍的士气就会下降,并随着时间推移降低攻防,出现非战斗减员。

    ??而补给粮草的办法只有两个,一个是进入己方城池,另一个就是粮道。

    ??以己方城池为起点,设置一条通往行军目的地的粮道,根据粮道距离以及地形来决定其中损耗以及粮草抵达时间。

    ??在已经打通的粮道附近,己方部队就能获得补给。

    ??毫无疑问,粮草就是战争的生命线,保证粮道的安全将决定前方大军能否顺利完成战略目标。

    ??这里面最重要的就是ai智能的设定了,ai智能不能太高。

    ??汉末群雄割据,ai智能太高会让玩家必须时刻考虑自己的行动会给四方带来何种反应。

    ??步步为营固然讲究谋略,但太过硬核的玩法实际上并不适合推广。

    ??但是ai太低也不行,如果玩家可以随便横推的话,许多游戏玩法设计就失去了意义。

    ??比如全战中刘关张三兄弟的特性,难道设计师制作的本意就是让玩家开战先送刘备?

    ??诚然这也是一种玩法,而且很有意思。

    ??楚天歌觉得自己需要找一些“笨蛋”玩家来帮忙,毕竟高智商的自己实在理解不了普通玩家对游戏难度的认知。

    ??雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他们心中毫无ac数,连自己做的游戏都通关不了,你还能指望他们理解难度平衡?

    ??不过单机游戏和网游不同,内测什么的根本不是好主意,想了想还是分难度算了,比如简单的电脑,残酷的电脑什么的。

    ??别的游戏难度一般都是靠给ai提供数据加持来实现难度的增长,而楚天歌则是在保证资源加成一致的情况下,通过ai的行为模式来提高难度。

    ??前者不同难度下的ai行动模式不会有太大的变化,所有行为都是根据所在势力的资源情况决定的。

    ??而后者则是综合多方面的原因,比如资源,比如隔壁对手强弱,甚至是视野内的战争情况是否能让己方得力。

    ??在这种ai逻辑判断下,ai的行为模式会更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,这对游戏难易度的控制就要求很高了。

    ??就像是全战三兄弟,刘备战败后关张的属性会上扬,ai如果计算出刘备送死的利益大于其本身存在,就会像玩家一样果断送刘备去死。

    ??如果刘关张在对面,ai还会根据主动无视玩家派来送死的刘备。

    ??写完了大致的企划书,楚天歌决定先做个demo出来,至于难易度的话,到时候先让叶不修试试。

    ??叶不修做游戏天赋很强,但却是一个游戏苦手,起码动作游戏玩的稀烂,策略游戏的话,《曹操传》这家伙打的稍好一些,但他连无撤退过关都做不到。

    ??就在楚天歌忙着做汉末群英传cg和开发计划书的时候,游戏界三巨头也正在开展他们的专项会议。

    ??而会议的主题则是论《刀剑降魔录》的优缺点。